#8 一ヶ月の成果物、今すぐプレイしてください

こんにちは!チーム・ベラドナ開発日誌、第8回目のお話です。
ついに今週、プレイ可能なビルドが完成しました。一ヶ月間走り続けてきた中間成果物を、皆さんに限定公開します。15〜20分程度でお楽しみいただけ、PC・Mac・Webすべてに対応しており、インストール不要でもプレイ可能です。気軽に遊んでみて、アンケートまでご回答いただければ、本ゲームの開発に直接お役立ていただけます!
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パスワード: belladona
今週はビルドの最終準備とitch.ioページの開設、知人テストによる迅速な改善、そして複数のコンテスト提出まで、風のように駆け抜けた一週間でした。テストビルドで受け取ったアンケートをもとに、次のチャプター開発に直接反映していく予定です。

ヒョニ:メインタイトル、そしてボスたちの登場

今週はビルドに向けた仕上げ作業が次々と続きました。
まず最初にメインメニューのタイトル画面を完成させました。ゲームの第一印象を決める画面だけに、かなり力を入れました。最初に起動したときの雰囲気、ボタンの位置と流れ、全体的なトーンがゲームの世界観と自然に噛み合うよう、何度も手を入れました。完成後は、チームアカウントへ移動するボタンとアンケートボタンも新たに追加しました。WebGLビルドでは新しいタブで開くように設定しています。
今週は全ボスキャラクターの初期コンセプトデザインも作業しました。各ボスの方向性と雰囲気を固める作業でしたが、その過程でパンテラと最終ボスについての話になりました。初稿を共有して話し合ううちに、最終ボスだからこそより魅力的なキャラクターを入れるべきだという気持ちが生まれました。結果として、最終ボスのデザインと方向性を変えることにしました。まだ方向性が定まった段階で、具体的なデザイン案を公開できる段階ではありませんが、パンテラと話しながらかなり魅力的なキャラクターが生まれた気がして、個人的にはかなり満足しています。これからどんな姿に具体化されるのか、私自身も楽しみです。
コンテストについては、ビルドを直接提出するのではなく、企画書を制作する方式で進めることにしました。ゲームの方向性と開発意図を文章にまとめる過程は思ったより簡単ではありませんでしたが、おかげで私たちが作ろうとしているゲームが何なのかを改めてはっきりと整理できました。またXにアップする短いプロモーション動画も自分で制作しました。バトルシーンやカーテン演出などを盛り込んで、ゲームの雰囲気を短くインパクトのある形で伝えようとしました。

パンテラ:ビルドが出た

パズルパート後にアンが消えることでゲームが終わるよう設定し、すぐにビルドを作りました。完成したビルドをまず友人たちに渡してプレイフィードバックをもらい、itch.ioにパスワードでアクセスできるWebビルドページもすばやく作りました。ヒョニはXアカウントで、僕は開発コミュニティを通じて配布しました。
各コンテストで使うゲーム紹介、制作背景、エピソードなども合わせて執筆しました。その傍ら、アンケートから寄せられたバランス関連のフィードバックはこまめにパッチで反映しました。実際にプレイヤーの手を経たフィードバックは、自分たちだけでは見えにくい部分を指摘してくれるので、かなり有用でした。

大きなことが一つ終わりました。今はSteamページの開設を準備中です。どのスクリーンショットと画像を入れるかヒョニと話し合っており、できるだけ早くSteamでもお越しいただけるようにします。来週はコアロジックと画像作業で後回しにしていた企画の補強を集中的に行う一週間になりそうです。
おわりに

一ヶ月にも満たない時間で、二人でここまで来ました。プレイ可能なビルドが完成したこと自体が、これまで積み上げてきたすべての証のように思います。アンケートを通じて皆さんの声を直接次のチャプターに反映できることも楽しみです。たくさんの方にプレイしていただき、率直なご意見をいただければ本当に大きな力になります。
次の開発日誌もお楽しみに。😊
— チーム・ベラドナ、ヒョニ & パンテラ