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こんにちは!チーム・ベラドナ開発日誌、第10回目のお話です。

今週はゲームの内部を磨くだけでなく、チーム・ベラドナが外の世界との接点を広げていく一週間でした。名刺を作り、問い合わせメールに返信を書き、戦闘をより充実させました。

今週はスケジュールが合って、PlayX4にちょっと一緒に立ち寄りました。毎日Discordで連絡を取り合っていますが、実際に会うのはこういった特別な機会があるときだけなので、オフラインで同じゲームを並んで見る体験が新鮮に感じられました。短い時間でしたが、さまざまなインディゲームのブースを回りながら刺激を受けてきました。実際にプレイしてみて、ゲームがどのように人を引きつけるのかを感じる体験は、開発者の立場からするとなかなか意味のある時間でした。

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ヒョニ:名刺を作り、キャラクターを描く

今週はオフラインミーティングに備えた名刺デザインを完成させました。チームロゴから見直しました。既存のロゴをずっと眺めていると、もう少し中性的で、エルスウェアの紙人形劇の雰囲気が感じられる方向にしたいという気持ちが生まれました。

team_logo

いくつかのバージョンを経て最終的な名刺デザインを確定し、パンテラもOKを出してくれてほっとしました。チームの顔を初めて紙の上に乗せる作業だったので、思ったより手をかけることになりました。名刺一枚にチームの雰囲気とゲームの感性が滲み出ることを願いながら作業しました。

name

そして今週は特別なスプライト作業も進めました。チャプター0のバトル限定で登場するアンの想像上の姿です。スキン名はimagineで、既存のボーン構造に沿っているため、ほとんどの戦闘モーションと互換性があります。普段のアンとはまた違う姿を描くのが楽しかったです。アンというキャラクターの内面をちらりと覗くような感覚でしょうか。同じキャラクターで違う姿を描くというのが、思ったより興味深い作業でした。

imagine_idle

マップ作業も少しずつ続けました。気になっていた側面のフェンスを修正し、新たに追加される選択肢吹き出しUIも簡単に作りました。大きな変化ではありませんが、こういったディテールが一つひとつ積み重なることで、ゲームがどんどん整っていく感じがします。

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パンテラ:機能を積み上げ、メールを書く

今週はORKの機能を組み合わせて、カットシーンを表示・非表示にする2つのノードを新たに作りました。Show Cutscene OverlayHide Cutscene Overlayで、スプライトベースのカットシーンをスキマティックから手軽に制御できるようになりました。ノードを自分で作るのが思ったより難しくないとわかり、今後の活用範囲が広がりそうです。

テキスト演出も一段階進化しました。会話ノードで<wave><shake><wiggle>タグをテキストに入れるだけで、文字が揺れたり震えたりするエフェクトが使えるようになりました。小さな機能ですが、会話画面の表現力がぐっと上がった感じがします。文字一つひとつが生き生きと動いて見える演出は、物語の感情を伝える上で思ったより大きな役割を果たします。

demo

ままた、今週は、パンテラさんとヒョニさんがインディー開発に関してチームに送ってくださったメールについて、それぞれの観点から詳しくお答えしました。自分たちが経験してきた試行錯誤が誰かの役に立てばという思いで、心を込めて書きました。こういったメールをいただくこと自体、チーム・ベラドナが誰かの目に留まっている証拠のような気がして、改めてありがたい気持ちになりました。


おわりに

内側を磨きながら、外側へも少しずつ歩み出した一週間でした。名刺ができ、問い合わせが来て、Steamページが生まれたことで、エルスウェアというゲームが私たち二人だけのものではないという実感がどんどん大きくなっています。同じ方向を向く人が少しずつ増えているような感覚があって、それが不思議と力になります。

一方で、長い息のプロジェクトを長く続けていくために、気分転換を兼ねて短い息の別のゲームを一本作ってみようという話も出ています。ゲームジャムへの参加や外部コラボレーションといった形になるかもしれません。まだ具体的な方向は決まっていませんが、どんな形であれ面白い結果物が出そうで楽しみです。来週も着実に走ります。

次の開発日誌もお楽しみに。😊

— チーム・ベラドナ、ヒョニ & パンテラ