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こんにちは!チーム・ベラドナ開発日誌、第4回目のお話です。

今週はゲーム全体の雰囲気とコンセプトに合わせたアートと開発を同時に進めました。そして、一つ重要な決断もありました。

開発難易度の問題から、タイミングARPGというコアコンセプトを諦めるべきか悩む瞬間がありました。しかし実際に諦めることを考えてみると、その時点で失うものがあまりにも多かったんです。RPGならではの戦略性、一度しっかり作れば使い回しやすいシステム構造……他のゲームもタイミングを活用した要素が多いのに、私たちにできないはずがない。結局コンセプトを維持することにしました。難しいからといって諦めるには、あまりにも惜しいアイデアでしたから。インディゲーム開発とは結局、大小様々な決断の連続ですが、この決断はしばらく記憶に残りそうです。


ヒョニ:ゲームを作っているんだ、実感する瞬間

今週は大きく三つの作業を進めました。

一つ目は、先週少し触れていたビジュアルノベルスタイルのアンのスタンディング画像の制作です。合計9枚描きました。パンテラによると、ORKでその機能をサポートしてはいるものの、すぐに使えるレベルではなくある程度カスタマイズが必要とのことでしたが、実際に実装された画面を見てみると、思ったよりずっとよく仕上がっていました。その瞬間、「あ、私は本当にゲームを作っているんだ」という実感が来ました。絵を描くときとはまた違う感覚でした。画面の中でアンが生き生きと動いているような感じ、とでも言うのでしょうか。

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二つ目はワールドパートのマップへの造形物の配置です。パンテラが今週戦闘システムの実装に集中していたので、基本的なUnity知識を持っている私ができる領域として自然に引き受けました。パンテラに協業方法を聞いてから、お互いの業務範囲が重ならない形で木や家、柵などを配置しました。

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まだ配置しなければならないものはたくさんありますが、初めてプレイボタンを押したときに画面に広がる景色がとても気に入りました。ゲームらしく見えるということが、こんなにも胸が躍ることだとは思いませんでした。細かな造形物の一つひとつが世界観の雰囲気を作っていくのを直接感じています。

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三つ目はキャラクターの絵柄に関する小さな実験です。私が使っている描画プログラムがアップデートされてラグが緩和されたので、この機会に既存のスタイルの一つでバリエーションを試してみました。パンテラにも意見を求めてみたのですが……新しいバリエーションが思ったより怖く感じるという理由でパス。(ため息)絵柄の探求はまだ現在進行形です。いつかぴったりのバリエーションを見つけるまで。

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パンテラ:機能一つがゲームらしさを作る

今週の僕は、ワールドパートの名脇役となるポートレイト機能と、アンが戦闘で使う四種類の攻撃を実装しました。

ORKフレームワークはポートレイト機能とダイアログ機能をそれぞれ提供していますが、この二つを同時に使うUIは直接作る必要がありました。既存のダイアログUIにポートレイトHUD機能を組み込むカスタムコードを書いて、スキマティックノード内で動作するカスタムポートレイトダイアログUIを完成させました。UI一つ追加しただけなのに、ゲームらしさが一気に増したのが目に見えてわかりました。機能が積み重なるにつれて、画面がどんどんゲームらしく感じられる瞬間があるのですが、今週はまさにそういう週でした。

ただ、ポートレイトUIは主役と脇役の本格的な会話には合っているものの、キャラクターが独り言を言ったり、軽く冗談を飛ばしたりする場面には少し大げさに感じられました。そこで短い会話やぼやき用にスピーチバブルUIを別途制作しました。おかげで様々な場面で自然に会話が流れる構造が整いました。現在は機能完成段階で、今後のポリッシュ作業でさらに磨いていく予定です。

speechbubble

そしてアンの四種類の攻撃についての核心ロジックも設計しました。カスタム難易度の中でもかなり手ごわい部類の作業でした。

通常攻撃:タイミングバーを見ていて、緑色のバーになった瞬間にスペースバーを押します。

normalattack

連打攻撃:2秒間スペースバーを連打してタイミングバーを埋めなければなりません。

comboattack

チャージ攻撃:スペースバーを押した後、緑色のバーになったときに離さなければなりません。

chargeattack

一席演説:速い通常攻撃の派生です。アンが連続して騒がしい言葉を放ちながら敵に精神攻撃を加えます。アンらしい攻撃だと思って、実装しながらかなり楽しめました。

yap_attack

四つとも「タイミング」という要素を中心に設計されているので、プレイヤーが単にボタンを押すのではなくリズムに乗る感覚を得られるよう意図しています。戦闘が退屈にならず、毎瞬間集中できる構造——それが僕たちがタイミングARPGを諦めなかった理由でもあります。


おわりに

今週の作業物をまとめてみると、振り返るとずいぶん多くのことを進めたと思います。毎週こうして積み重なっていけば、いつかかなりそれらしいゲームができあがっているでしょう。アンのスタンディング画像の適用を確認できたので、来週はノアのスタンディング画像、第1章マップの全体的な構成、そしてバトルフェイズの具体的な仕様作成を進める予定です。

少しずつ、でも確実に。エルスウェアは今この瞬間も育っています。😊

— チーム・ベラドナ、ヒョニ & パンテラ