#6 物語が動き始める

こんにちは!チーム・ベラドナ開発日誌、第6回目のお話です。
今週はバトルカメラの構図を新たに定め、本格的なカットシーン作業に突入しました。全体的な開発の方向性の大枠は、以前から念頭に置いていた方向を骨格に、予定通り進んでいます。
チャプターを一つのアクトとして区切り、アクトをさらに複数のテイクに細分化して一つひとつ実装しながら、必要な部分をその都度埋めていく方式です。デモビルドのテイクは合計8つと定義しました。パンテラがシナリオスキマティックを埋めていき、ヒョニが不足しているUI、アニメーション、画像、エフェクトなどを補う形で役割を分担して進めています。大きな塊を細かく分けて、それぞれの持ち場で一つずつ埋めていくこと。今の私たちにできる最も効率的な方法だと思っています。
ヒョニ:画面を埋めていく仕事
今週はバトルUIの位置を構想し、それをもとに必要なキャラクター画像を追加で描く作業を進めました。

パンテラがバトルUIを調整しながらカメラ位置を再設定してくれたおかげで、どの位置にどんな画像が必要かを把握して追加作業を進めることができました。カメラ構図が一つ変わると、必要なリソースの構成も一緒に変わる経験でしたが、こうしてお互いの作業が噛み合って動いている感覚が、最近ますます鮮明になってきています。

正直、今週一番驚いたのはテイク一つひとつの実装スピードでした。思ったよりずっと速く進んでいくんです。これだからフレームワークを使わなければならないんだな、と思えるほど作業にどんどん勢いがついていくのが不思議でもあり、嬉しくもありました。土台がしっかりしているとその上にコンテンツを乗せる速度がこんなに変わるんだと実感した一週間でした。
エフェクト関連の作業も進めました。Feelアセットを導入し、それを管理するエフェクトマネージャーをキャラクターのプレハブごとに付ける作業をしました。様々なエフェクトが内蔵されているので、以降はスキマティックから呼び出すだけで簡単に使える構造が整いました。ポリッシュ段階で大いに役立ちそうです。

そして今週は、新たに登場するNPCでありアンのお兄さんであるノアのスタンディング画像9枚も制作しました。アンに続いてノアまで画面の中でしっかりとした姿を持つようになり、二人の兄妹の物語が少しずつ実体を帯びてきた気がします。9種類の表情とポーズを描きながら、ノアというキャラクターの性格が指先でだんだん鮮明になっていくようで、作業中ずっと楽しい気持ちでした。

パンテラ:アンだったらどんな言葉を言うだろう
バトルUIのカメラ構図を整理し直し、本格的なテイク作業に突入しました。
ORKフレームワークの上に乗ったエルスウェアの骨格を修正して肉付けしていくのは、一から作るよりも難易度が明らかに低い領域です。おかげで今週は実装よりもゲーム全体の企画とシナリオに集中することができました。

ただ、テイクを作業しながら予想外の構造変更が一つ発生しました。もともとSpineコンポーネントをワールド用とバトル用に分けて考えていたのですが、実際に作業してみるとバトル用に実装したアニメーションをワールドパートで使うケースが思ったより多くあったんです。よく考えてみると、コンポーネントの区分基準そのものが間違っていました。ワールド/バトルではなく、ユーザーの入力に敏感に反応する移動コンポーネントと、Spineで実装されたあらゆる種類のカスタムアニメーションコンポーネントに分けるべきだと気づきました。結局、全体的な実装内容を一度白紙に戻し、最初から二つのスクリプトを書き直しました。遠回りにはなりましたが、構造がずっとすっきりと整理されました。

シナリオ作業では「もし僕がアンだったら、どんな言葉を言うだろう」を絶えず思い浮かべながら、演出スキマティックを書き続ける日々を過ごしました。第一チャプターは特に悩みが多かったです。ゲームのメカニズム、兄妹の絆、アンとノアの性格、そしてこの世界がどんな場所なのか。これら全てをナレーションの説明なしに、ただセリフと行動だけで伝えるには、テイク一つひとつに込める密度が変わってこなければなりません。
説明せずに見せること。言葉にすれば簡単ですが、実際に実装しようとすると思ったよりずっと多くの考察が必要な作業です。その思索が積み重なるほどエルスウェアがより強固になっていく気がして、なかなか楽しい時間でもあります。

おわりに
現在はテイク1〜2まで作成が完了した状態です。一日に一つから一つ半のペースで進めていますが、このペースなら来週中にビルドが出せるのではないかと内心期待しています。もちろん予定はいつでも狂う可能性があることも分かってはいますが。(笑)
システム的な基本の骨格は整った状態で、エフェクトのポリッシュと内部コンテンツを埋めていく段階に本格突入しました。チームを立ち上げた頃は途方もなく感じていたことが、今では一つひとつ目の前に実体として現れています。始めた頃には見えなかった光が、今はかなり近くに感じられる一週間でした。
エルスウェア、もうすぐです。次の開発日誌もお楽しみに。😊
— チーム・ベラドナ、ヒョニ & パンテラ