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안녕하세요! 팀 벨라도나 개발일지 일곱 번째 이야기입니다.

이번 주는 솔직히 예상치 못한 변수들이 많았습니다. 버그와 씨름하고, 맵을 채우고, 키아트를 완성하고, 그 와중에 개인적인 사고까지 겹쳤어요. 그래도 끝에서 돌아보면 꽤 많은 것을 해낸 한 주였습니다. 그리고 다음 주 중으로 플레이 가능한 빌드가 나올 것 같습니다. 거의 다 왔어요.


효니: 맵을 짓고, 그림을 완성하다

이번 주 가장 많은 시간을 쏟은 건 맵 구성이었어요. 처음엔 맵을 메시 렌더러 방식에서 스프라이트 형식으로 바꿔봤는데, 막상 적용해보니 그림자 기능이 사라지고 캐릭터가 오브젝트를 뚫고 지나가는 버그가 생기더라고요. 결국 다시 메시 렌더러로 돌아왔습니다. 돌아가는 길이었지만 덕분에 어떤 방식이 저희 프로젝트에 맞는지 확실히 알게 됐어요.

draft

방향을 다시 잡은 뒤, 여러 구조물들을 어디에 배치할지 고민하며 하나씩 심어나갔습니다. 판테라가 짜준 맵 구조 위에 제가 적절한 구조물을 1차로 배치하면, 판테라가 거기에 상호작용 대사를 집어넣는 방식으로 진행하고 있어요.

mapping interaction

생각보다 맵이 꽤 넓어서 공간을 채우는 데 시간이 많이 걸렸는데, 오브젝트들이 하나씩 자리를 잡아갈수록 세계가 진짜처럼 느껴지기 시작하는 게 신기합니다.

map1

그 과정에서 재미있는 발견도 있었어요. 집이나 나무 같은 오브젝트들에 가벼운 움직임 애니메이션을 넣어봤는데, 종이인형극 느낌이 확 살아나더라고요. 정적인 오브젝트 하나에 살짝의 흔들림을 넣는 것만으로 분위기가 이렇게 달라질 수 있다는 게 꽤 즐거운 발견이었습니다. 추가로 커스텀 피벗 설정과 원하는 위치에서의 스케일·회전을 지원하는 파워피벗 에셋도 도입해서 오브젝트 배치의 자유도를 높였어요.

keyart

그리고 이번 주의 또 다른 큰 작업은 키아트 완성이었습니다. 처음엔 밝기와 색감을 이리저리 조정하며 여러 버전을 시도했어요. 판테라와 의견을 주고받으면서 캐릭터 색감과 배경 톤을 조율하고, 안광까지 넣어가며 다듬었습니다. 완성된 키아트는 메인 메뉴 이미지로도 활용할 계획이에요. 리소스는 아끼고 아껴야 하니까요. 😄


판테라: 스파인이 또 말썽이다

이번 주도 예상치 못한 곳에서 시간을 꽤 썼습니다. 스파인 애니메이터 쪽이었어요.

월드에서 배틀로, 배틀이 끝나고 다시 월드로 돌아오는 흐름 속에서 캐릭터 애니메이션이 제대로 초기화되지 않는 문제들이 연달아 터졌습니다. 이전 상태의 잔상이 다음 씬에 묻어 나온다거나, 스킨이 바뀌는 순간 캐릭터가 한 프레임 깜빡인다거나, 배틀이 끝난 뒤 앤이 월드에서 아예 움직이지 못하게 되는 문제들이었어요.

solution

원인은 각 컴포넌트가 초기화되는 순서가 보장되지 않아 서로 충돌하는 것이었습니다. 게임을 플레이하는 입장에선 그냥 "버그"로 보이지만, 그 안을 들여다보면 여러 시스템이 동시에 맞물려 돌아가는 복잡한 구조가 있어요. 그 구조 안에서 누가 언제 무엇을 해야 하는지를 정확히 정의하는 게 이번 주의 핵심 과제였습니다.

해결 방향은 책임을 명확히 나누는 것이었어요. 이동 애니메이션을 담당하는 컴포넌트와 전투·컷신 등 커스텀 애니메이션을 담당하는 컴포넌트가 서로의 영역을 침범하지 않도록 경계를 그었습니다. 그리고 배틀 시작과 종료 시점에만 애니메이션 상태를 완전히 리셋하는 플래그를 도입해, 불필요한 초기화가 매 프레임 일어나지 않도록 했어요. 버그 하나를 잡으면 옆에서 새 버그가 튀어나오는 상황이 몇 차례 반복됐지만, 결국 하나씩 조건을 좁혀가며 안정화했습니다.

noah

버그 수정 이후에는 노아 구현과 함께 월드를 실제로 돌아다니는 앤의 모습을 구현하는 작업을 이어가고 있어요. 씬 선택지 UI 초안도 완성했고, 포트레이트 다이얼로그 프리팹도 개선했습니다. 깃허브를 정말 잘 쓰고 있는 우리 팀, 스스로 꽤 뿌듯합니다.

condition world


맺음말

버그를 잡고, 맵을 채우고, 그림을 완성하고, 그 와중에 예상치 못한 일까지 겪으면서도 멈추지 않았던 한 주였습니다. 앤이 열쇠를 줍고 앨스웨어로 끌려가는 장면까지 구현되면, 플레이 가능한 빌드가 드디어 손에 잡힐 것 같아요. 빌드가 나오는 그 순간을 저희도 정말 기다리고 있습니다.

commit

다음 개발일지도 기대해 주세요. 😊

— 팀 벨라도나, 효니 & 판테라