#8 한 달의 결과물, 지금 바로 플레이하세요

안녕하세요! 팀 벨라도나 개발일지 여덟 번째 이야기입니다.
드디어 이번 주, 플레이 가능한 빌드가 나왔습니다. 한 달간 달려온 중간 결과물을 여러분께 제한적으로 공개합니다. 15~20분 내로 즐길 수 있고, PC·Mac·Web 모두 지원하며 무설치로도 플레이 가능합니다. 가볍게 즐겨보시고, 설문조사까지 남겨주시면 본 게임 개발에 직접적인 도움이 됩니다!
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비밀번호: belladona
이번 주는 빌드 최종 준비와 itch.io 페이지 개설, 지인 테스트를 통한 빠른 개선, 그리고 여러 콘테스트 제출까지 바람과 같이 흘러갔습니다. 테스트 빌드로 받은 설문을 바탕으로 다음 챕터 개발에 직접 반영할 계획이에요.

효니: 메인 타이틀, 그리고 보스들의 등장

이번 주는 빌드를 위한 마무리 작업들이 연달아 이어졌습니다.
가장 먼저 메인 메뉴 타이틀을 완성했어요. 게임의 첫인상을 결정하는 화면인 만큼 공을 많이 들였습니다. 처음 실행했을 때 느껴지는 분위기, 버튼의 위치와 흐름, 전체적인 톤이 게임의 세계관과 자연스럽게 맞아떨어지도록 여러 번 손을 봤어요. 완성 후에는 팀 계정으로 이동하는 버튼과 설문조사 버튼도 새롭게 추가했습니다. WebGL 빌드에서는 새 탭으로 열리도록 구성했어요.
이번 주에는 모든 보스들의 초기 컨셉 디자인도 작업했습니다. 각 보스의 방향성과 느낌을 잡아두는 작업이었는데, 그 과정에서 최종 보스에 대한 이야기를 판테라와 나누게 됐어요. 초안을 공유하고 이야기를 나누다 보니, 최종 보스인 만큼 보다 매력적인 캐릭터를 넣는 게 좋겠다는 생각이 들었습니다. 결국 최종 보스의 디자인과 방향성을 바꾸기로 했어요. 아직 방향만 잡힌 상태라 구체적인 시안을 공개할 단계는 아니지만, 판테라와 이야기하면서 꽤 매력적인 캐릭터가 하나 나온 것 같아서 개인적으로는 꽤 만족스럽습니다. 앞으로 어떤 모습으로 구체화될지, 저도 기대가 돼요.
콘테스트 관련해서는 빌드를 직접 제출하는 대신, 기획서를 제작하는 방식으로 진행하기로 결정했습니다. 게임의 방향성과 개발 의도를 글로 정리하는 과정이 생각보다 쉽지 않았지만, 덕분에 저희가 만들고자 하는 게임이 무엇인지 다시 한번 선명하게 정리할 수 있었어요. 그리고 X에 올릴 짧은 홍보용 영상도 직접 만들었습니다. 배틀 장면과 커튼 연출 등을 담았는데, 게임의 분위기를 짧고 임팩트 있게 전달해보려 했어요.

판테라: 빌드가 나왔다

퍼즐 파트 이후 앤이 사라지는 것으로 게임이 마무리되도록 설정하고, 바로 빌드를 만들었습니다. 완성된 빌드를 친구들에게 먼저 넘겨 플레이 피드백을 받았고, itch.io에 비밀번호로 접근할 수 있는 웹 빌드 페이지도 빠르게 만들었어요. 효니는 X 계정으로, 저는 개발 커뮤니티를 통해 배포했습니다.
여러 콘테스트에 사용할 게임 소개, 제작 배경, 에피소드 등도 함께 작성했어요. 그 와중에 설문으로 들어온 밸런스 관련 피드백은 틈틈이 패치로 반영했습니다. 아무래도 실제 플레이어의 손을 거친 피드백은 직접 해보기 전까진 잘 보이지 않는 부분들을 짚어줘서 꽤 유용했어요.

일단 큰 것 하나는 끝냈습니다. 지금은 스팀 페이지 개설을 준비 중이에요. 어떤 스크린샷과 이미지를 넣을지 효니와 논의하고 있고, 빠른 시일 내에 스팀에서도 찾아오실 수 있도록 하겠습니다. 다음 주는 코어 로직과 이미지 작업으로 미뤄두었던 기획 보강을 집중적으로 하는 한 주가 될 것 같습니다.
맺음말

한 달이 채 되지 않는 시간 동안 둘이서 여기까지 왔습니다. 플레이 가능한 빌드가 나왔다는 것 자체가, 지금까지 쌓아온 모든 것의 증거인 것 같아요. 설문조사를 통해 여러분의 목소리를 직접 다음 챕터에 반영할 수 있다는 것도 기대가 됩니다. 많은 분들이 플레이해 주시고, 솔직한 의견 남겨주시면 정말 큰 힘이 될 것 같아요.
다음 개발일지도 기대해 주세요. 😊
— 팀 벨라도나, 효니 & 판테라