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안녕하세요! 팀 벨라도나 개발일지 열 번째 이야기입니다.

이번 주는 게임 내부를 다듬는 것뿐만 아니라, 팀 벨라도나가 바깥 세계와 접점을 넓혀가는 한 주였습니다. 명함을 만들고, 문의 메일에 답장을 쓰고, 전투를 더 탄탄하게 다듬었어요.

이번 주에는 일정이 맞아 플레이엑스포에 잠깐 함께 들렀습니다. 저희는 매일 디스코드로 소통하지만 실제로 만나는 건 이런 특별한 기회가 있을 때뿐이라, 오프라인에서 같은 게임들을 나란히 보는 경험이 새롭게 느껴졌어요. 짧은 시간이었지만 다양한 인디 게임 부스를 둘러보며 자극을 받고 왔습니다. 직접 플레이해보고, 어떤 방식으로 게임이 사람을 붙잡는지를 느껴보는 경험은 개발자 입장에서 꽤 의미 있는 시간이었어요.

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효니: 명함을 만들고, 캐릭터를 그리다

이번 주는 오프라인 미팅을 대비한 명함 디자인을 완성했습니다. 팀 로고부터 다시 손을 봤어요. 기존 로고를 계속 들여다보다 보니, 좀 더 중성적이면서 엘스웨어의 종이인형극 감성이 느껴지는 방향으로 가면 좋겠다는 생각이 들었습니다.

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여러 버전을 거쳐 최종 명함 디자인을 확정했는데, 판테라도 컨펌해줘서 뿌듯했어요. 처음으로 팀의 얼굴을 종이 위에 담는 작업이라 생각보다 공을 많이 들이게 됐습니다. 명함 한 장에 팀의 분위기와 게임의 감성이 녹아들길 바라면서 작업했어요.

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그리고 이번 주에는 특별한 스프라이트 작업도 진행했어요. 바로 챕터 0 배틀 한정으로 등장할 앤의 상상 속 모습입니다. 스킨 이름은 imagine으로, 기존 본 구조를 따라가기 때문에 전투 모션 대부분과 호환되게 만들었습니다. 평소의 앤과는 또 다른 모습이라 작업하면서 재밌었어요. 앤이라는 캐릭터의 내면을 살짝 들여다보는 느낌이랄까요. 같은 캐릭터인데 다른 모습을 그린다는 게 생각보다 흥미로운 작업이었습니다.

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맵 작업도 조금씩 이어갔습니다. 늘 신경 쓰이던 측면 울타리를 손보고, 새롭게 추가될 선택지 말풍선 UI도 간단히 만들었어요. 큰 변화는 아니지만 이런 디테일들이 하나씩 쌓이면서 게임이 점점 더 정돈된 느낌을 갖춰가고 있습니다.

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판테라: 기능을 쌓고, 메일을 쓰다

이번 주는 ORK 기능들을 조립해 컷신을 출력하고 숨기는 노드 두 개를 새로 만들었습니다. Show Cutscene OverlayHide Cutscene Overlay로, 이제 스프라이트 기반 컷신을 스키매틱에서 간편하게 제어할 수 있게 됐어요. 이번 노드 제작을 통해 노드를 직접 만드는 게 생각보다 어렵지 않다는 걸 알게 됐고, 앞으로 활용 범위가 넓어질 것 같습니다.

텍스트 연출도 한 단계 발전했습니다. 대화 노드에서 <wave>, <shake>, <wiggle> 태그를 텍스트에 넣는 것만으로 말이 흔들리거나 떨리는 효과를 줄 수 있게 됐어요. 작은 기능이지만 대화창의 표현력이 확 올라가는 느낌입니다. 글자 하나하나가 살아 움직이는 것처럼 보이는 연출은 이야기의 감정을 전달하는 데 생각보다 큰 역할을 합니다.

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그리고 이번 주에는 팀에 인디 개발 관련해서 보내주신 메일에 판테라와 효니가 각자의 관점에서 길게 답변을 드렸어요. 저희가 겪어온 시행착오가 누군가에게 조금이라도 도움이 됐으면 하는 마음으로 정성껏 썼습니다. 이런 메일을 받는다는 것 자체가 팀 벨라도나가 누군가의 눈에 들어오고 있다는 증거인 것 같아서, 새삼 감사한 마음이 들었어요.


맺음말

안을 다듬으면서 밖으로도 조금씩 나아간 한 주였습니다. 명함이 생기고, 문의가 오고, 스팀 페이지가 생기면서 엘스웨어라는 게임이 저희 둘만의 것이 아니라는 실감이 점점 커지고 있어요. 같은 방향을 바라보는 사람들이 조금씩 늘어나고 있다는 느낌이 들어서, 그게 묘하게 힘이 됩니다.

한편으로는 긴 호흡의 프로젝트를 오래 이어가기 위해, 기분 전환 겸 짧은 호흡의 다른 게임을 하나 만들어보자는 이야기도 나오고 있습니다. 게임잼 참여나 외부 협업 같은 형태가 될 수도 있고, 아직 구체적인 방향은 정해지지 않았지만 어떤 형태로든 재밌는 결과물이 나올 것 같아 기대가 됩니다. 다음 주도 착실하게 달려보겠습니다.

다음 개발일지도 기대해 주세요. 😊

— 팀 벨라도나, 효니 & 판테라